top of page
  • Foto del escritorCARLOS OBANDO ARROYAVE

La narrativa transmedia: la muerte de la elipsis (y VI)

Por Carlos Obando A. / @carlosoyave


Introducción


La dramaturgia audiovisual (cine y televisión) se ha nutrido siempre de los silencios, los saltos en el tiempo y los espacios no-narrados. El relato se cuenta a partir de su manipulación tempo-espacial; suprimiendo las temporalidades innecesarias y los espacios inútiles en la acción o resumiendo las secuencias en las acciones estrictamente necesarias. Es lo que, en el cine y la televisón, hemos llamado la elipsis. Pero hoy esto está cambiando gracias a la ubicuidad e integración de las múltiples pantallas del ecosistema digital que se funden en el relato haciéndolo expandible. Hoy ya no hablamos de historias, le llamamos universo, y ese universo se expande por el entramado de pantallas, plataformas y canales de distribución que tenemos en el ecosistema digital. Hoy todas las elipsis se cuentan ante la avidez voraz de las audiencias que reclaman historias donde antes había vacío, así la elipsis tan históricamente apetecida, tan creativamente resuelta en cientos de películas y storytelling, parece abandonar el barco, naufragar en manos de los guionistas que la expulsan para reinventar(se) historias donde antes solo había silencio y vacio.


LA ELIPSIS NARRATIVA: DE LA METÁFORA DEL SILENCIO, AL AHORA TODO SE CUENTA


¿Y es a eso a lo que llamamos transmedia? Efectivamente, en las elipsis del relato y en los intersticios o pliegues de la trama es donde se construyen las sub-historias paralelas o alternas. Los Spin-off, de las series de televisión, películas, videojuegos o experiencias narrativas, creadas a partir de una obra ya existente son hoy un recurso creativo y narrativo de un gran valor en las estrategias transmedia. Breaking Bad (2008-2013 de Netflix), por ejemplo, nos cuenta en un largometraje (secuela) la historia de Jessie Pinkman después de salir con vida de la trama, desarrollada a lo largo de las cinco temporadas de la serie original, el abogado Goodman, que acompaña en varias temporadas a Walter White en sus dudosas maniobras jurídicas, se convierte en una serie precuela de este personaje con el nombre de Better Call Saul que alcanza las 6 temporadas en 2023.


Poster promocional Breaking Bad

¿Acaso asistimos a la muerte de la elipsis, figura retórica-poética que convive de manera atrayente y novedosa en grandes relatos y autores de la historia del cine? Preguntemos a los arquitectos transmedia o storyteller, curioso término que usamos hoy para definir aquellos que haciendo uso de sofisticados recursos dramatúrgicos diseñan universos cargados de flash-backs, flash-forwards y flash-sideways que son hoy lo más natural del relato audiovisual (sobre todo televisivo) que habrá de expandirse en lo que los Transmedia Producer llaman el universo narrativo.


Estamos, pues, ante una nueva fase que quiero llamar posvideo o estéticas del prosumidor y que corresponde a la presente etapa en la cual la imagen y el video es el resultado de la producción y ensamblaje colectivo de material propio y ajeno, viejo y nuevo, real y virtual. Me explico: la colisión entre la forma tradicional de la producción audiovisual y las nuevas formas se está dando realmente en las nuevas acciones performativas del audiovisual en la red. La transmedialidad de los relatos, las estructuras abiertas y descentradas de la producción canon, y las posibilidades casi infinitas de grabación y manipulación gracias a los novedosos software y aplicaciones del panorama tecnológico, están dejando claro que el futuro no reside en las tecnologías en sí mismas, sino en las capacidades tecno-creativas de los usuarios que alimentan constantemente la red con imágenes, sonidos y videos con valor añadido a la producción inicial.


Y QUÉ ES FINALMENTE TRANSMEDIA


Quiero acabar este recorrido que inicié hace cinco entregas, retomando la promesa que a estas alturas del texto ya no sé si he cumplido o no, decía: haremos un recorrido por las cuatro pantallas (Cine, TV, PC, Smart Tablet/Phone), la convergencia de medios, lenguajes y tecnologías y su efusivo anclaje en lo que hoy llamamos nuevas narrativas o transmedia storytelling.


Y el problema quizás sea que me gusta huir de las definiciones, de la continua y reiterativa utilización de los términos cross-media, multiplataforma o transmedia que vemos por doquier y que crea permanentes confusiones y más que ayudar, nos hace difícil entender sus diferencias. Para Jenkins (2003), por ejemplo, en el transmedia cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de tal manera que una película, puede expandirse a través de una serie de televisión, de un videojuego o de un cómic, pero cada uno de los contenidos en cada plataforma ha de ser autosuficiente para generar un consumo autónomo. Es decir, no es necesario que el espectador haya visto la película para entender el cómic o usar el videojuego. Y lo recalca cuando dice que en el trasmedia el proceso es acumulativo, mientras que en el cross-media es redundante. Quizás sea ésta la clave. Pero ¿podrá construirse un universo ficcional (o no ficcional) acumulativo sin que llegue a ser redundante? Otros autores piensan que el concepto producción cross-media se refiere al proceso de diseño y gestión de las diversas plataformas (tecnologías) que contiene una historia, en cambio transmedia storytelling se refiere a la construcción de la trama y a lo exclusivamente narrativo de ese universo creado, indpendiente de las tecnologías y plataformas de distribución.

Para algunos autores ambos términos; cross-media y transmedia, funcionan como sinónimos o análogos, puesto que no existe una gran diferencia y su definición resulta ser bastante compleja. Algunos otros autores consideran el cross-media como el paso previo al producto transmedia y supone un paso más allá o intermedio con el concepto multiplataforma. He aquí, pues, la gran diferencia entre formatos. O como dice Simón Sticker (2013): “Transmedia is about the story, not the tools”, el transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas. Incluso si vamos más atrás, antes de Jenkins, Marsha Kinder, profesora e investigadora estadounidense ya había utilizado la palabra transmedia para referirse a los consumos culturales que aparecían a través de diferentes soportes y que su hijo adolescente consumía cuando veía historietas, jugaba a los videojuegos, o interactuaba con los muñecos que hacían referencia a los mismos personajes, en este caso a las famosas ''Tortugas Ninja'', que apasionaban a su hijo. A este juego de relaciones la profesora Kinder les llamaría: ''supersistemas comerciales de intertextualidad transmedia'' (1991)


Además, descubro en mis lecturas permanentes dificultades para definir el producto multimedia y sus diferencias con el multiplataforma, términos que suelen utilizarse de manera similar, cuando está claro que la primera se refiere a información digital presentada de forma conjunta o mezclada a través de diversos lenguajes en una misma y única plataforma, utilizando conexiones y enlaces hipertextuales que provee la propia web. En la segunda, en cambio, la historia o el relato se presenta de forma intertextual a partir de múltiples plataformas y canales, algunas de ellas incluso por fuera de la pantalla como un libro o una obra de teatro.


Y, más aún, existen también autores que prefieren no diferenciar el producto multiplataforma del cross-media y piensan que son tantas las similitudes entre ambos que terminan siendo la misma cosa. Es decir, narrar la misma historia en diferentes soportes en el que los contenidos se adaptan al medio y establecen algún tipo de relación. Otra corriente, quizás la más aceptada por teóricos y productores, sugiere la idea de que el término cross-media consiste en extender una historia en diferentes soportes los cuales no tienen sentido sino se consume el conjunto. El cross-media storytelling es, pues, una narración integrada que se construye como una red tejida por una serie de fragmentos entregados en parcelas que es necesario juntar para experimentar el relato completo. En este caso la historia no está nunca contada en su totalidad, ni es independiente un consumo del otro. Y para ello, esto requiere de un trabajo de producción que involucre a los receptores de forma activa, de tal forma que detecten la necesidad de navegar por todas las plataformas para ir encontrando el sentido de la historia, que debe estar implícita en los canales o medios que contiene el producto cross-media.


Visto de esta manera; más sencillo parece ser el formato transmedia, que tiene mejor prensa (no deja de ser curioso que todos los nuevos creadores y productores de contenidos se vendan como arquitectos transmedia y ninguno se promocione como arquitecto cross-media), puesto que el usuario experimenta cada fragmento de manera individual y autónoma, es decir; las piezas pueden ser consumidas y entendidas de forma independiente y desvinculadas unas de otras, pero todas ellas forman parte de un relato global que llamamos universo, mientras que el cross-media viene precedido por una completa experiencia en forma de puzzle en la que el creador introduce pequeños guiños, aquí y allá, con el claro objetivo de que su audiencia arme la historia y desentrañe el relato que lo contiene.


Imagen fuente: Robert Pratten (2011)

¿ES EL TRANSMEDIA UNA PURA ESTRATEGIA DE MARKETING?


Ahora bien, si vemos que todo lo que articula esta nueva forma de producir contenidos no está claramente liderado por las técnicas de narración y las estructuras dramatúrgicas históricas, provenientes del teatro, la literatura y el cine, sino por una mercadotecnia tecnológica que tiene como eje articulador el ancho de banda y que busca moldear un hiperconsumo basado en el análisis de datos, para rastrear patrones de navegación y consumo, que sigan alimentando la sociedad del capital, me temo que el fiasco que encontraremos más adelante en los storytelling transmedia, será tan monumental como el gran volumen de datos que se distribuyen por la red. Vale preguntarse si la mencionada transmedialidad, tan de moda, se está volviendo una lógica de producción y mercantilización (eso que llaman Branded Content, Social Casting, Product Placement, etc) de las grandes corporaciones del entretenimiento que estimulan las audiencias hiperconectadas, no precisamente para que aprendan y participen más y mejor, sino tan solo para posicionarse en la mente del usuario, aumentar ingresos, ampliar mercados y expandir su consumo.

Así, contra una ingeniera de mercadotecnia interactiva y viral, que busca básicamente ampliar la base de consumidores mediante refinadas técnicas de Big data y estrategias de comunicación y comercialización, se opone una resistencia en los confines de la web profunda, donde se libran verdaderas batallas por el conocimiento, la democratización de los datos y el acceso libre a la información, que modificada y compartida construye conocimiento. Dicho de otra manera; si evoluciona como lo hacen los mercados y las tecnologías y no evolucionan de la misma manera, es decir de forma cualitativa, las audiencias, la conectividad y la ubicuidad productiva y no solo consumista, este juego narrativo no será más que un nuevo instrumento para la tecno-sumisión y la tecno-estupidización de una ya larga lista de medios y técnicas que cumplen dicho fin, desde el cambio de paradigma que se dio de la sociedad agrícola a la sociedad industrial y luego a la tecnológica.


Imagen Wix, Creative Commons

Pero volviendo al territorio puramente narrativo y dramatúrgico, francamente percibo el producto cross-media complejo y de mayor esfuerzo, tanto en su diseño y creación como en su consumo, aunque también es cierto que el producto transmedia, de todos, es el que conjunta un mayor esfuerzo creativo en cuanto a piezas conectadas de forma hipermedial, multinodal y articuladas holísticamente. Sin embargo, me parece curiosa esa categorización que encuentro en muchos autores, que ponen el transmedia como un producto superior o más elaborado que el producto multiplataforma o el cross-media, cuando todos, en particular este último, requiere de estrategias igualmente sofisticadas de diseño, construcción y ejecución.


Ahora bien, lo entiendo perfectamente si repaso otra vez a Jenkins cuando afirma de forma contundente que para ser considerado transmedia (los demás no) es indispensable que los consumidores, ahora convertidos en prosumidores, participen activamente en la expansión del relato original, a través de varios medios y plataformas, y lo creado originalmente se abra al juego de nuevas significaciones e intervenciones de la obra, de tal forma que el universo narrativo se amplíe al emerger nuevas historias creadas desde los fans o consumidores convertidos ahora en productores. Es decir; los nuevos usuarios exigen hoy a los medios mayores espacios para la conversación, la personalización y la construcción de comunidades; pero sobre todo exigen un territorio digital donde puedan autoexpresarse y autoexponerse. Y más aún, exigen espacios donde puedan desplegar acciones de crowdsourcing y procesos tecno-creativos cada vez más sofisticados.


Lo entiendo así y, a estas alturas, para terminar, no me queda otra opción que reiterar lo que ya he dicho varias veces en la escritura de este texto: lo realmente novedoso de todo este tsunami tecnológico y narrativo es el despliegue de creatividad de los fans, la emancipación de las audiencias hiperconectadas y el intercambio que se está produciendo en la Red de obras resignificadas y prácticas postproductivas que generan nuevas obras colectivas que se comparten en línea, potenciadas por las tecnologías Open Source y estimuladas por la cultura hacker. He ahí la auténtica y única, al menos por ahora, revolución de estos tiempos.

Lo demás, es cosa que ya traíamos del pasado, sino lo creéis léase el episodio tres de esta serie.


Este artículo tiene Licencia Creative Conmmons. Puede usarse el material citando la fuente y el autor

 

BIBLIOGRAFIA


- JENKINS, H (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, España. Paidós

- KINDER, M. (1991) Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley. University of California Press.

- STICKER, SIMON (2013) El poder de las historias personales: en TEDxIHECS, Conferencia 2013 @TEDx



bottom of page