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  • Foto del escritorCARLOS OBANDO ARROYAVE

La web profunda o hackear el código (V)

Por Carlos Obando A. / @carlosoyave


Apropiarse de contenidos producidos por otros para modificarlos, intervenirlos y consumirlos con un nuevo ropaje está ligado a la aparición de una tecnología –software intuitivo, de código abierto y personalizable -, así como a la llegada de cámaras de fotografía y video más ligeras y de alta calidad (incluso en teléfonos móviles) asequibles para el gran público y sobre todo de fácil manejo. La democratización de las formas de producción y de la copia, con o sin permiso, usando todo tipo de dispositivos que capturan sonidos e imágenes está permitiendo que un usuario básico, incluso iletrado, controle todas las etapas de la producción de los contenidos que sube diariamente a la red, o que modifique los contenidos ya subidos por otros usuarios con softwares colaborativos. Todo esto ocurre en una red con al menos seis niveles que van de lo superficial a la profundo y donde creativos, hackers, ciberactivistas, productores o editores de todo el mundo construyen un modelo de producción colaborativa, que va desde el consumo de plataformas como Google, YouTube, Facebook o Instragram (navegación superficial del 90% de los ciudadanos) pasando por páginas y contenidos no indexados por Google, programas de descarga y navegabilidad oculta a través de navegadores como Tor Browser, una organización sin fines de lucro que en su misión proponen: ''el respeto a los derechos humanos y las libertades mediante la creación y el despliegue de tecnologías de anonimato y privacidad de código abierto y gratuito, respaldando su disponibilidad y uso sin restricciones y fomentando su comprensión científica y popular'', hasta los espacios de la web profunda (Deep Web, Dark Web y Dark Net) donde puedes encontrar todo tipo de actividades ilegales como ciberdelitos, pornografía, pederastia o uso de correos electrónicos anónimos.


En este sentido, no solo acceso y uso, sino también apropiación de la tecnología y del contenido, es la tendencia que se impone en los nuevos medios para reciclar, aportar, transformar, modificar y mezclar contenidos, en una suerte de palimpsesto que utiliza las técnicas de la postproducción, el remix y el ready–made en el sentido que lo designa el arte a partir Marcel Duchamp (1867–1968): ”recreación del objeto artístico para modificarlo, interpretarlo o adaptarlo”. La imagen de la Gioconda de da Vinci, que ilustra este articulo y que intervino el artista dadaísta en 1919 poniéndole bigote y barbilla, encuentra con las tecnologías digitales un escenario propicio para que ese usuario básico y anónimo, que mencionaba antes, proponga múltiples modificaciones y resignificaciones a obras del patrimonio artístico de la humanidad. Que diría el precursor y profano Duchamp, si viera hoy con sus ojos todo lo que le hacen a 'su Gioconda'; intervenida, retocada, manoseada y resinificada por tanto anónimo amateur y, seguramente, inculto ciudadano que provisto de herramientas y sin ningún pudor no para de modificar la obra más icónica de la historia del arte y la cultura popular. En definitiva, un contenido basado en la cultura ‘’Creative Commons’’ de propiedad colectiva y de clara experiencia efímera. La web, pues, no sólo es un contenedor meramente informativo o ilustrativo, sino que en la versión 2.0 es un territorio para la creación, la producción y, sobre todo, la postproducción.

En Internet se multiplican los nodos de producción y distribución de contenidos, dando paso a un consumidor que se puede transformar en productor, como es notorio en la Wikipedia o en la blogosfera; bitácoras que dieron el primer paso en la configuración de un escenario multinodal, alternativo y expandido, que como dice Nicolas Bourriaud en su texto Postproducción (2004), refiriéndose a las modernas formas de producción artística contemporánea, contiene el resumen de otra: ”cada obra puede ser insertada en diferentes programas y servir para múltiples escenarios. Ya no es una terminal, sino un momento en la cadena infinita de las contribuciones”.


Experiencia Fandom colaborativa a partir de la pintura La Gioconda o La Mona Lisa, del pintor renacentista Leonardo da Vinci, en https://www.instagram.com/monalisabub/

Pero también es cierto que el conocimiento acumulado que circula por los nodos de Internet y que permite una gran interactividad está en una fase inicial muy básica, en la que ese conocimiento aún no se transforma en productividad, y habrá que esperar un buen tiempo para que se modifique ese cómodo rol de consumidores pasivos que aprendimos con la televisión e iniciemos un camino que nos conduzca por la creatividad de nuevas ideas y proyectos desarrollados de manera colectiva y compartida. Si miramos bien, sin falsos eufemismos u optimismos infundados, veremos que los cambios y los nuevos procesos tecno-creativos están siendo asumidos por una mínima elite ciber formada, que bucea y usa una Internet profunda que es desconocida para la inmensa mayoría de usuarios. El resto navega de forma superficial por los entramados digitales de las redes sociales sin mayores aportes que las banalidades, a veces el insulto y las vaguedades narcisistas. La clásica teoría 90-9-1, también conocida como Desigualdad Participativa, que rige Internet, formulada en 2006 y actualizada constantemente por Jakob Nielsen, según la cual 90% de las personas que navegan en la red solo consumen sin intervenir el contenido (consumo pasivo), el 9% interactúa y comparte contenidos creados por otros (consumo activo) y sólo un 1% está creando nuevos contenidos (consumo interactivo), no parece modificarse en el corto tiempo.


Como ejemplo; TikTok, la red social que se ha puesto de moda entre los nativos digitales y que de entrada promueve la creación y generación de contenidos desde su propia interfaz. El principio es similar a Twitter (ahora X) en cuanto al límite de caracteres, en este caso del tiempo. Se trata de crear y compartir microvideos de corta duración, entre 6 y 15 segundos normalmente o videos encadenados para un total de 60 segundos, en una similitud con los hilos de Twitter (ahora X). Los creadores de la propia aplicación admiten en su web que tanto TikTok como X “comparten valores y objetivos similares”, y que “lo restrictivo inspira la creatividad, sea en un tweet de 140, ahora 280 caracteres, o en un vídeo de seis segundos”.


Como TikTok hay varias herramientas y una de sus características más novedosas y claves en este modelo es que el usuario graba, edita y distribuye -es decir las tres fases básicas de la producción audiovisual en un mismo dispositivo. La grabación, que puede hacerse con la cámara frontal o con la trasera del móvil, puede ser interrumpida con solo pulsar la pantalla y reanudarse de la misma manera, lo que permite la construcción de un relato utilizando la figura elíptica. El programa permite igualmente darle un orden a los planos del video pregrabado, agregarle efectos y compartirlo a través de redes sociales en forma de hashtags, de la misma manera que en Twitter (ahora X), es decir; una auténtica herramienta para aficionados. Lo anterior además se potencia con la llegada de las pantallas nómadas y la tecnología Wi-Fi que hacen que un usuario esté online continuamente, convirtiendo la pantalla en el centro de la producción y el consumo, y su vida en un constante flujo audio-visual. Pero novedad no es innovación, sabemos por algunas investigaciones desarrolladas usualmente en las márgenes institucionales y por redes de activistas hackers, que los conocimientos ciber-digitales no son del común de la gente (ni siquiera de los nativos digitales; un mito infundado de que, por ser jóvenes, conocen, dominan y usan el ecosistema digital eficientemente) y que el mapeo y las cartografías de la conectividad sigue siendo francamente desigual, pues a la par que unos pocos viven en tiempos de apps y on-line, otros muchos viven sumidos en el consumismo tecnológico más intenso e irracional, promovido por las corporaciones 2.0 y las multinacionales tecnológicas que nos venden datos, dispositivos y aplicaciones adictivas.


Imagen pantallazo Google TV: xatakandroid.com

Y otro ejemplo, pero ya en el terreno de la distribución broadcast, no amateur, es la multinacional Google, que la conocemos más por ser un potente buscador y proveedor de aplicaciones 2.0, pero que ingresa en 2010 en el mundo de la televisión presentando su plataforma Google TV (posteriormente en 2014, android.tv) Con ella la marca del buscador se mete de lleno en la producción de contenidos y de hardware gracias a la fusión hecha con Sony y Logitech, integrando en esta plataforma una enorme biblioteca de aplicaciones, películas, programas de televisión y música disponibles al instante en su TV, su ordenador portátil o teléfono diseñado sobre el sistema operativo Android. Su interfaz lleva incluido su navegador Chrome, el portal de videos YouTube y la tienda de Google Play: aplicaciones, películas, series de televisión, documentales, libros y música. Se trata, pues, del arribo de la esperada promesa no cumplida por la TDT; la televisión conectada.


Como vemos en estos dos ejemplos anteriores; un flujo audiovisual online en el que conviven lo efímero y lo clásico, lo amateur y lo profesional, lo novedoso y lo antiguo, lo canon y lo fandom. Todo en un solo soporte: la web.


Continuará… ¿Y si todo, lo realmente importante y a su vez insignificante de hoy ocurre en el streaming, es decir en YouTube y en la pantallas OTT o VoD del tipo Netflix? ¿Y si con el storytelling transmedia asistimos a la muerte de la elipsis?, esa figura retórica-poética y narrativa que cabalga con los grandes relatos del siglo XX y con los autores de la historia del cine, que hoy vemos amenazada por la llegada del storytelling transmedia. Pero eso es tema del próximo capitulo.


Este artículo tiene Licencia Creative Conmmons. Puede usarse el material citando la fuente y el autor

 

BIBLIOGRAFIA


- BOURRIAUD, N (2004) Post producción. Buenos Aires.Argentina. Editorial Adriana Hidalgo.

- KINDER, M. (1991) Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley. University of California Press.

- NIELSEN, J (2006). Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute. Jakob Nielsens Alertbox.


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