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  • Foto del escritorCARLOS OBANDO ARROYAVE

The fanfiction: la revolución de los Fans (IV)

Por: Carloso / @carlosoyave


LA REVOLUCIÓN DE LOS FANS


La autora del libro, J. K. Rowling​ y los fans de Harry Potter en el lanzamiento de uno de sus libros. Fotos: bloghogwarts.com

En el transmedia storytelling pasamos del consumidor pasivo al fenómeno fan (art, fiction, sub y todas sus derivaciones) donde los usuarios comparten sus pensamientos, especulan sobre otras formas del relato, intervienen los contenidos originales y desarrollan trabajos creativos como parodias, finales alternativos, sincronizaciones, subtitulaciones, recapitulaciones o adaptaciones, a partir de dos formas básicas de interacción que luego expresan de forma narrativa; física y emocional. En la primera se sienten parte del contenido que están consumiendo; en la segunda, creen o quieren vivir una experiencia real, que después construyen (juegan) de manera consciente con el nuevo relato que viralizan y del que se sienten partícipes. El nuevo espectador consume contenidos de forma ubicua y casi siempre solitaria, su nuevo gadget es la pantalla del ordenador, mejor aún la pantalla móvil de su teléfono o tablet en la que lo tiene todo, lo ve todo y dispone de esa inmensa base de datos de la red que utiliza según el gusto o interés personal o colectivo.

Las nuevas herramientas digitales potencian prácticas que ya existían en décadas pasadas, como lo dijimos antes cuando hablábamos de las experiencias de las niñas con la muñeca Barbie y de los niños con superhéroes como Batman o Superman. Lo nuevo es que las prácticas performativas se multiplican hoy, gracias a la web y redes sociales, de forma exponencial y dan paso a tendencias creativas vinculadas fundamentalmente al video experimental y el videoclip. Los fans desmontan y rearman las piezas clásicas o emblemáticas de la cultura musical y audiovisual, para diseñar nuevas piezas sonoras o videográficas provenientes de la experimentación y la manipulación digital, lejos de las imposiciones mediáticas y comerciales de las industrias culturales.


No es exagerado afirmar, que lo que está en proceso en la sociedad digital es una reorganización profunda de la manera de producir y crear contenido cultural, una mutación que tiene que ver indudablemente con la facilidad tecnológica que tenemos a mano y que perfila nuevos creadores amparados en el remix, el collage y los mashups, gracias a que hoy es más fácil acceder a contenidos; manipularlos, reinventarlos y distribuirlos nuevamente por variadas plataformas de consumo, fundamentalmente audiovisuales. Un ordenador, un software de edición, un controlador midi y una sencilla consola de sonido es suficiente para empezar a producir imágenes y sonidos, luego una plataforma tipo YouTube es suficiente para darse a conocer y expandir su trabajo. El nuevo prosumer (espectador-consumidor-usuario-jugador) viene evolucionando de manera más rápida que los propios creadores de contenidos y mucho más de prisa que la misma industria corporativa e institucionalizada, de tal forma que acaban produciendo, en algunos casos, piezas gráfico-audio-visuales con una mayor presencia y seguidores en la red, que las producidas por las grandes firmas de la industria cultural.


Y en todas estas formas y mutaciones narrativas es donde el fan aparece en todo su esplendor, se empodera situándose en lo más alto; interviene, se apropia, desmenuza, recicla, vigila, recopila, opina y comparte, sin tregua. Su hacer está facultado por las facilidades tecno-culturales que ofrecen los nuevos medios y por la fuerza activa y creativa que le permite la esfera tecnológica. El fan ya no es la figura subordinada y sumisa que solía ser, por el contrario, ahora es contestatario, irreverente y responde a las dinámicas de desjerarquización de los modelos homogéneos de control político, mediático y cultural al que veníamos siendo sometidos. Pero la industria también comienza a formatearse y ahora habla con el fan, lo tiene en cuenta y despliega ventanas de conversación a través de webs y plataformas de fanfictions creadas para que intervenga, aporte y construya otras historias (Jenkins, 2008) El fan es, pues hoy, la figura central del proceso co-creativo y no es que no fuese tenido en cuenta antes, es que ahora además de consumir, trasforma, modifica y participa del proceso a partir de su intervención y del poder obtenido en la experiencia socio-cultural contemporánea.


Los fan de Harry Potter, Dexter, Spider-Man, Lost o Crepúsculo, utilizan diversas plataformas y hablan entre sí, crean y recrean el canon que la industria les entrega, debaten y cuestionan, a veces, con mucho criterio la producción original, activan su poder emancipatorio para proponer otras tramas, nuevos personajes, diversos finales de la historia. La web está llena de wikis, de webs híbridas creadas por productores, pero en la mayoría de los casos por fandoms donde conviven diversos subgéneros como drabbles, crossover, slash o femmslash inspirados en la literatura, los cómics, las películas o los videojuegos. El storytelling creado por fans se apropia de personajes de ficción y se inventan nuevas historias. Utilizan plataformas como fanfiction.net, creada en 1998 por el programador Xing Li y dedicada exclusivamente a la producción de contenidos por parte de los usuarios o portales como Wattpad o Titanpad, donde ejércitos de fans en diversas lenguas y nacionalidades escriben y comparten historias conectando sus emociones y sentimientos a través de palabras o imágenes.


Las fanfiction toman el universo creativo de una obra ajena y lo deconstruyen, lo reconstruyen y lo intervienen. Una fanfiction hace fanfilm; cortos, películas o proyectos audiovisuales de forma regularmente casera o aficionada, pero basando su argumento en películas, series o libros, cuyos derechos son propiedad de terceros. Otros fans se dedican a modificar obras cinematográficas o series televisivas, las recortan, las intervienen, las re-editan creando nuevos relatos, fragmentos dispersos con nuevos sentidos y resignificaciones.


Pero para efectos prácticos el fenómeno fandom es el creado por los fans o espectadores activos a diferencia del universo narrativo creado por los autores al que denominamos canon, que abarca todos los media y soportes donde se desarrolla la ficción (o no-ficción) que proponen los autores. Y en este sentido, puede resumirse en cuatro el fenómeno fandom; el primero es el fansub, que no es otra cosa que el subtitulado no autorizado de los capítulos o episodios en una lengua diferente a la original; el fanfic, consistente en la creación de contenidos nuevos, utilizando cualquiera de las intervenciones sobre el material original antes mencionadas; el fanart, intervenciones principalmente visuales, o arte hecho por fans a partir de cómics, libros o películas tomadas de universos previamente creados por un tercero; y el crossover que consiste en el cruce o mezcla de historias o personajes venidos de diferentes lugares y universos, ya sea de la televisión, los cómics, los libros o los videojuegos.


El fandom es pues un ejercicio de creación sin retribución económica, sin retribución en general, salvo la que pueda producir la catarsis de emociones desplegadas en esta práctica de recepción y consumo audiovisual. Y el fandom es prosumer o devine en prosumer cuando despliega su creatividad y la socializa con miles de usuarios que no conoce o que tan solo llega a conocer en el intercambio de obras resignificadas y prácticas postproductivas que se comparten en línea. Las nuevas ventanas de la red en la cultura audiovisual están, pues, modificando las tradicionales formas de creación a partir de un relato creado inicialmente por un emisor y distribuido a un público (top-down), que ahora funciona de forma inversa y al que se suman las historias creadas desde abajo (bottom-up) por los consumidores convertidos ahora en productores.


Es así como la experiencia estética basada en los prosumers es una experiencia transmedia al convertir los usuarios pasivos de la cultura analógica en consumidores activos, que mediante múltiples acciones y prácticas postproductivas crean y generan obras colectivas y modifican las existentes.


Imagen tomada de la plataforma colaborativa y de fans de StarWar en: www.starwars.com/community

El STORYTELLING EN LA PANTALLAESFERA


El cineasta Peter Greenaway (Newport, Gales, 1942) dijo en una conferencia en el año 2003, en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB): “Hollywood murió el 31 de septiembre de 1983”. Cuando le preguntamos por qué lo decía, respondió: porque ese fue el día en que se usó por primera vez el mando a distancia. “A partir de ese momento ya nadie se conformó con tragarse la película entera de forma pasiva”. “El cine arrastra una enorme dependencia del texto, ha nacido y se ha alimentado de él, y creo que hay que liberarlo de la esclavitud narrativa”, terminó diciendo Greenaway para quien el prólogo a la historia del cine estaba llegando a su fin en aquellas fechas, pues ahora con las nuevas tecnologías, dijo, es cuando realmente empieza la gran historia del cine. Una historia, que el cineasta recalcó; empezó un siglo atrás con Eisenstein, creador del lenguaje; luego, con Orson Welles que profundizó, perfeccionó y consolidó, hasta la llegada de Jean-Luc Godard, que de forma absolutamente autoconsciente la destruyó.


¿Por qué hacemos películas encerradas en un rectángulo? ¿Por qué una sola acción cuando podemos ver siete, ocho…Hasta cien pantallas al mismo tiempo? ¿Por qué limitar el sonido en cine cuando en realidad es caótico? Preguntas que el cineasta disparaba con la idea de repensar el llamado séptimo arte y quizás proponer una ruta de experimentación en la era de la digitalización, a partir de una consciencia provocadora y de una actitud decidida a encontrar un camino que construya un lenguaje autónomo en la obra audiovisual. Una obra en la que cine y video conversen y se retroalimentan y en la que no queda nadie con cabeza: ni los actores (“basta de actores estrella”), ni el camarógrafo (“las cámaras son inteligentes y lo harán todo ellas”)

Pero Greenaway, creo yo, no pensaba en ese 2003 en el streaming (pues fue solo hasta 2005 cuando aparecen las primeras plataformas para la transmisión de contenidos audiovisuales en directo como Livestream o Ustream), pensaba más bien en la irrupción de las cámaras de formato digital, flexibles y livianas que vienen aligerando los costosos y pesados procesos de la producción cinematográfica. Pero podríamos sugerir, también, que el cineasta lo veía venir cuando hacía referencia a la distribución de contenidos audiovisuales que ya empezaba a promoverse por la red a partir de la aparición de YouTube, llegado también en el año 2005. Por tanto, no estamos lejos de su pensamiento si decimos que es con la aparición de la tecnología streaming que se configura un nuevo consumo en el cual el producto audiovisual encuentra una nueva vida y perfila un camino marcado por la profusión de imágenes amateurs y domésticas, que se mezclan con la producción broadcast profesional en estos nuevos escenarios digitales de la postproducción, la distribución y el consumo móvil y expandido.


Club Media Fest; festival internacional de “YouTubers”, “Social Artists”, “Influencers” o “Vloggers”


Ya lo mencionamos antes cuando hablábamos de las narrativas de los Youtubers (luego Instagramers y últimamente TikTokers): colgar imágenes o videos en la red, difundirlas e intercambiarlas se ha convertido en una clara amenaza para la producción estandarizada y de alta resolución de los medios de comunicación masiva. Los Youtubers que proliferan en Internet, proponen con sus acciones un giro copernicano en la forma de contar historias que los más reconocidos críticos de cine en España, como Carlos Boyero[1], lo ven como un fenómeno perverso o cuando menos extraño. Pero dónde está la gracia, dice el crítico: ‘‘no sé si en el argumento, en las muecas o en los gestos de estos jóvenes que consiguen hipnotizar a millones de adolescentes’’. …’’Para mí no tiene ni ‘puta’ gracia, sus aficiones lúdicas que está claro, no son las mías. Y me da mucho miedo que (los jóvenes) tengan como ídolos o imagen de la creatividad estos personajes que hacen monerías delante de la cámara y sean tratados como si fueran estrellas de rock’’.


Pero, digo yo, son acaso sólo los jóvenes: qué es eso que ahora filmar esté al alcance de todos; qué es eso de que se puedan hacer películas con los teléfonos móviles, de que las videocámaras sean apenas el apéndice del dedo que las obtura, que el dedo sea más rápido que el cerebro y que ni siquiera sea indispensable el ojo humano que las mira; qué es eso de grabar el paisaje o el gesto cotidiano con las GoPro o peor aún con los palos de selfies, sin siquiera observar a través del visor de los dispositivos o regidos por una pantalla minúscula del tamaño de una tarjeta bancaria, en la que probablemente el encuadre y la luz no se controlen, pues ya lo haremos con los múltiples recursos y filtros de edición provistos en los celulares. O ni eso, porque el error y la imperfección ahora se aplaude.

Qué son esos ejércitos de viajeros digitales que armados con sus smartphones lo retratan todo, lo comparten todo, lo banalizan todo. Qué son esas metrópolis convertidas ahora en el escenario del culto a la pantalla móvil, donde sus monumentos y símbolos como la Torre Eiffel en París, el Big Ben, la gran campana del reloj en Londres, la Sagrada Familia de Gaudí en Barcelona, las Meninas de Velázquez en el Prado o la Gioconda de Leonardo da Vinci en el Louvre, ya no sean vistos ni contemplados por el ojo humano, sino por un ojo tecnológico pegado a un palo. La selfiemania, que ha puesto a nuestra espalda el mundo retratando los monumentos como background de un paisaje poblado de muecas en primer plano y posturas inverosímiles de un turismo analfabeto (visualmente), que paradójicamente, o quizás por ello, viaja cargado de gadgets. De estas imágenes está plagada la red; manos extendidas que sostienen el bendito palo ‘selfieano’. Aunque seamos claros; tampoco esta moda del selfie es moderna o fue inventada por los los dispositivos móviles.


Mirar y ser mirado; gatitos y perros, bebes, comidas, golpes, accidentes, fiestas y viajes; retratarse a toda hora y en todo sitio con el gesto de los dedos en V en señal de victoria (no sé de cuál), es la nueva storytelling digital convertida en rito tecnológico de una pulsión que por inmediata y fácil parece incontrolable. La intimidad tan sagrada en otras épocas, ahora se transforma y se vuelve visible en esa gran fiesta de muecas urbanas expuestas en redes, lo que antes nos avergonzaba decir y mostrar ahora aparece en los nuevos medios y se expande de forma pública gracias a las tecnologías digitales.


Si te he visto no me acuerdo – Jordi Labanda (Magazine La Vanguardia, España)

Como dice Lipovetsky y Serroy (2009): somos testigos de la transformación hipermoderna caracterizada por un cine expandido y unas narrativas multiplataforma: ‘No el fin del cine (y de la televisión), sino la aparición de un hipercine’’ que se expande por múltiples pantallas; cine, televisión digital, por suscripción y conectada, portales en la web bajo demanda o streaming; todas ellas pantallas nómadas en un fenómeno que expande el audiovisual y no se reduce al cine o la televisión. La pantallasfera es la metáfora de una sociedad hipervigilada por cámaras y por el gesto común de la cabeza clavada a las pantallas cuando te subes al autobús o viajas en metro en las grandes ciudades. Aquí, el paisaje desaparece, la arquitectura, la gente; en vez de eso miramos la pantalla, preferimos el simulacro a lo real, lo artificioso a lo natural, el consumo tecno al disfrute de los sentidos. ’Filmar, enfocar, visionar, registrar los movimientos de la vida y de mi vida: todos estamos a un paso de ser directores y actores de cine’’ (Lipovetsky, Serroy; 2009).


En este sentido, y siguiendo el hilo de estos autores, me atrevo a concluir que la nueva escritura audiovisual; el streaming, es quizás el mayor invento de la cultura digital y la forma de representación más importante del nuevo consumo audiovisual potenciado por las herramientas de la web 2.0 y las redes sociales, y es ahí justamente donde se está tejiendo la más interesante y novedosa forma del transmedia storytelling.


Continuará... Sin embargo, una cosa es viralizar contenidos y otra muy distinta producirlos, una muy diferente es consumirlos y otra crearlos. Y es ahí en estos dos ámbitos donde se están dando interesantes batallas, un espacio creativo, contra-informativo y de enorme evolución como es la web profunda. Un debate que dejamos por ahora, porque hace parte de la próxima entrega.

 

[1] AL CINE CON BOYERO, en el canal de YouTube realizado por la revista Verne, es la serie de videos con el crítico de cine del diario El País, España, Carlos Boyero. En este caso el crítico ve y comenta los vídeos de los youtubers hispanohablantes más vistos y con mayor número de seguidores; El Rubius y Soy Germán.

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BIBLIOGRAFÍA


- HolaSoyGerman, el canal del YOTUBER: https://www.youtube.com/watch?v=BKWt-j5YyzY

- BOURRIAUD, N (2004) Post producción. Editorial Adriana Hidalgo, Buenos Aires

- JENKINS, H (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós

- LIPOVESTSKY, G.; SERROY J. (2009) La pantalla global, cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Editorial Anagrama, Barcelona

- OBANDO, C. ( 2017) Per-Versiones digitales: Ciberactivismo, Producción Transmedia y Cultura Hacker. Editorial Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia.




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