The fanfiction: la revolución de los Fans (IV)
- CARLOS OBANDO ARROYAVE
- 12 ago 2020
- 11 Min. de lectura
Actualizado: 1 jul 2024
Por: Carloso / @carlosoyave
LA REVOLUCIĆN DE LOS FANS
La autora del libro, J. K. Rowlingā y los fans de Harry Potter en el lanzamiento de uno de sus libros. Fotos: bloghogwarts.com
En el transmedia storytelling pasamos del consumidor pasivo al fenómeno fan (art, fiction, sub y todas sus derivaciones) donde los usuarios comparten sus pensamientos, especulan sobre otras formas del relato, intervienen los contenidos originales y desarrollan trabajos creativos como parodias, finales alternativos, sincronizaciones, subtitulaciones, recapitulaciones o adaptaciones, a partir de dos formas bĆ”sicas de interacción que luego expresan de forma narrativa; fĆsica y emocional. En la primera se sienten parte del contenido que estĆ”n consumiendo; en la segunda, creen o quieren vivir una experiencia real, que despuĆ©s construyen (juegan) de manera consciente con el nuevo relato que viralizan y del que se sienten partĆcipes. El nuevo espectador consume contenidos de forma ubicua y casi siempre solitaria, su nuevo gadget es la pantalla del ordenador, mejor aĆŗn la pantalla móvil de su telĆ©fono o tablet en la que lo tiene todo, lo ve todo y dispone de esa inmensa base de datos de la red que utiliza segĆŗn el gusto o interĆ©s personal o colectivo.
Las nuevas herramientas digitales potencian prĆ”cticas que ya existĆan en dĆ©cadas pasadas, como lo dijimos antes cuando hablĆ”bamos de las experiencias de las niƱas con la muƱeca Barbie y de los niƱos con superhĆ©roes como Batman o Superman. Lo nuevo es que las prĆ”cticas performativas se multiplican hoy, gracias a la web y redes sociales, de forma exponencial y dan paso a tendencias creativas vinculadas fundamentalmente al video experimental y el videoclip. Los fans desmontan y rearman las piezas clĆ”sicas o emblemĆ”ticas de la cultura musical y audiovisual, para diseƱar nuevas piezas sonoras o videogrĆ”ficas provenientes de la experimentación y la manipulación digital, lejos de las imposiciones mediĆ”ticas y comerciales de las industrias culturales.
No es exagerado afirmar, que lo que estÔ en proceso en la sociedad digital es una reorganización profunda de la manera de producir y crear contenido cultural, una mutación que tiene que ver indudablemente con la facilidad tecnológica que tenemos a mano y que perfila nuevos creadores amparados en el remix, el collage y los mashups, gracias a que hoy es mÔs fÔcil acceder a contenidos; manipularlos, reinventarlos y distribuirlos nuevamente por variadas plataformas de consumo, fundamentalmente audiovisuales. Un ordenador, un software de edición, un controlador midi y una sencilla consola de sonido es suficiente para empezar a producir imÔgenes y sonidos, luego una plataforma tipo YouTube es suficiente para darse a conocer y expandir su trabajo. El nuevo prosumer (espectador-consumidor-usuario-jugador) viene evolucionando de manera mÔs rÔpida que los propios creadores de contenidos y mucho mÔs de prisa que la misma industria corporativa e institucionalizada, de tal forma que acaban produciendo, en algunos casos, piezas grÔfico-audio-visuales con una mayor presencia y seguidores en la red, que las producidas por las grandes firmas de la industria cultural.
Y en todas estas formas y mutaciones narrativas es donde el fan aparece en todo su esplendor, se empodera situĆ”ndose en lo mĆ”s alto; interviene, se apropia, desmenuza, recicla, vigila, recopila, opina y comparte, sin tregua. Su hacer estĆ” facultado por las facilidades tecno-culturales que ofrecen los nuevos medios y por la fuerza activa y creativa que le permite la esfera tecnológica. El fan ya no es la figura subordinada y sumisa que solĆa ser, por el contrario, ahora es contestatario, irreverente y responde a las dinĆ”micas de desjerarquización de los modelos homogĆ©neos de control polĆtico, mediĆ”tico y cultural al que venĆamos siendo sometidos. Pero la industria tambiĆ©n comienza a formatearse y ahora habla con el fan, lo tiene en cuenta y despliega ventanas de conversación a travĆ©s de webs y plataformas de fanfictions creadas para que intervenga, aporte y construya otras historias (Jenkins, 2008) El fan es, pues hoy, la figura central del proceso co-creativo y no es que no fuese tenido en cuenta antes, es que ahora ademĆ”s de consumir, trasforma, modifica y participa del proceso a partir de su intervención y del poder obtenido en la experiencia socio-cultural contemporĆ”nea.
Los fan de Harry Potter, Dexter, Spider-Man, Lost o CrepĆŗsculo, utilizan diversas plataformas y hablan entre sĆ, crean y recrean el canon que la industria les entrega, debaten y cuestionan, a veces, con mucho criterio la producción original, activan su poder emancipatorio para proponer otras tramas, nuevos personajes, diversos finales de la historia. La web estĆ” llena de wikis, de webs hĆbridas creadas por productores, pero en la mayorĆa de los casos por fandoms donde conviven diversos subgĆ©neros como drabbles, crossover, slash o femmslash inspirados en la literatura, los cómics, las pelĆculas o los videojuegos. El storytelling creado por fans se apropia de personajes de ficción y se inventan nuevas historias. Utilizan plataformas como fanfiction.net, creada en 1998 por el programador Xing Li y dedicada exclusivamente a la producción de contenidos por parte de los usuarios o portales como Wattpad o Titanpad, donde ejĆ©rcitos de fans en diversas lenguas y nacionalidades escriben y comparten historias conectando sus emociones y sentimientos a travĆ©s de palabras o imĆ”genes.
Las fanfiction toman el universo creativo de una obra ajena y lo deconstruyen, lo reconstruyen y lo intervienen. Una fanfiction hace fanfilm; cortos, pelĆculas o proyectos audiovisuales de forma regularmente casera o aficionada, pero basando su argumento en pelĆculas, series o libros, cuyos derechos son propiedad de terceros. Otros fans se dedican a modificar obras cinematogrĆ”ficas o series televisivas, las recortan, las intervienen, las re-editan creando nuevos relatos, fragmentos dispersos con nuevos sentidos y resignificaciones.
Pero para efectos prĆ”cticos el fenómeno fandom es el creado por los fans o espectadores activos a diferencia del universo narrativo creado por los autores al que denominamos canon, que abarca todos los media y soportes donde se desarrolla la ficción (o no-ficción) que proponen los autores. Y en este sentido, puede resumirse en cuatro el fenómeno fandom; el primero es el fansub, que no es otra cosa que el subtitulado no autorizado de los capĆtulos o episodios en una lengua diferente a la original; el fanfic, consistente en la creación de contenidos nuevos, utilizando cualquiera de las intervenciones sobre el material original antes mencionadas; el fanart, intervenciones principalmente visuales, o arte hecho por fans a partir de cómics, libros o pelĆculas tomadas de universos previamente creados por un tercero; y el crossover que consiste en el cruce o mezcla de historias o personajes venidos de diferentes lugares y universos, ya sea de la televisión, los cómics, los libros o los videojuegos.
El fandom es pues un ejercicio de creación sin retribución económica, sin retribución en general, salvo la que pueda producir la catarsis de emociones desplegadas en esta prĆ”ctica de recepción y consumo audiovisual. Y el fandom es prosumer o devine en prosumer cuando despliega su creatividad y la socializa con miles de usuarios que no conoce o que tan solo llega a conocer en el intercambio de obras resignificadas y prĆ”cticas postproductivas que se comparten en lĆnea. Las nuevas ventanas de la red en la cultura audiovisual estĆ”n, pues, modificando las tradicionales formas de creación a partir de un relato creado inicialmente por un emisor y distribuido a un pĆŗblico (top-down), que ahora funciona de forma inversa y al que se suman las historias creadas desde abajo (bottom-up) por los consumidores convertidos ahora en productores.
Es asà como la experiencia estética basada en los prosumers es una experiencia transmedia al convertir los usuarios pasivos de la cultura analógica en consumidores activos, que mediante múltiples acciones y prÔcticas postproductivas crean y generan obras colectivas y modifican las existentes.

El STORYTELLING EN LA PANTALLAESFERA
El cineasta Peter Greenaway (Newport, Gales, 1942) dijo en una conferencia en el aƱo 2003, en el Centro de Cultura ContemporĆ”nea de Barcelona (CCCB): āHollywood murió el 31 de septiembre de 1983ā. Cuando le preguntamos por quĆ© lo decĆa, respondió: porque ese fue el dĆa en que se usó por primera vez el mando a distancia. āA partir de ese momento ya nadie se conformó con tragarse la pelĆcula entera de forma pasivaā. āEl cine arrastra una enorme dependencia del texto, ha nacido y se ha alimentado de Ć©l, y creo que hay que liberarlo de la esclavitud narrativaā, terminó diciendo Greenaway para quien el prólogo a la historia del cine estaba llegando a su fin en aquellas fechas, pues ahora con las nuevas tecnologĆas, dijo, es cuando realmente empieza la gran historia del cine. Una historia, que el cineasta recalcó; empezó un siglo atrĆ”s con Eisenstein, creador del lenguaje; luego, con Orson Welles que profundizó, perfeccionó y consolidó, hasta la llegada de Jean-Luc Godard, que de forma absolutamente autoconsciente la destruyó.
ĀæPor quĆ© hacemos pelĆculas encerradas en un rectĆ”ngulo? ĀæPor quĆ© una sola acción cuando podemos ver siete, ochoā¦Hasta cien pantallas al mismo tiempo? ĀæPor quĆ© limitar el sonido en cine cuando en realidad es caótico? Preguntas que el cineasta disparaba con la idea de repensar el llamado sĆ©ptimo arte y quizĆ”s proponer una ruta de experimentación en la era de la digitalización, a partir de una consciencia provocadora y de una actitud decidida a encontrar un camino que construya un lenguaje autónomo en la obra audiovisual. Una obra en la que cine y video conversen y se retroalimentan y en la que no queda nadie con cabeza: ni los actores (ābasta de actores estrellaā), ni el camarógrafo (ālas cĆ”maras son inteligentes y lo harĆ”n todo ellasā)
Pero Greenaway, creo yo, no pensaba en ese 2003 en el streaming (pues fue solo hasta 2005 cuando aparecen las primeras plataformas para la transmisión de contenidos audiovisuales en directo como Livestream o Ustream), pensaba mĆ”s bien en la irrupción de las cĆ”maras de formato digital, flexibles y livianas que vienen aligerando los costosos y pesados procesos de la producción cinematogrĆ”fica. Pero podrĆamos sugerir, tambiĆ©n, que el cineasta lo veĆa venir cuando hacĆa referencia a la distribución de contenidos audiovisuales que ya empezaba a promoverse por la red a partir de la aparición de YouTube, llegado tambiĆ©n en el aƱo 2005. Por tanto, no estamos lejos de su pensamiento si decimos que es con la aparición de la tecnologĆa streaming que se configura un nuevo consumo en el cual el producto audiovisual encuentra una nueva vida y perfila un camino marcado por la profusión de imĆ”genes amateurs y domĆ©sticas, que se mezclan con la producción broadcast profesional en estos nuevos escenarios digitales de la postproducción, la distribución y el consumo móvil y expandido.
Club Media Fest; festival internacional de āYouTubersā, āSocial Artistsā, āInfluencersā o āVloggersā
Ya lo mencionamos antes cuando hablĆ”bamos de las narrativas de los Youtubers (luego Instagramers y Ćŗltimamente TikTokers): colgar imĆ”genes o videos en la red, difundirlas e intercambiarlas se ha convertido en una clara amenaza para la producción estandarizada y de alta resolución de los medios de comunicación masiva. Los Youtubers que proliferan en Internet, proponen con sus acciones un giro copernicano en la forma de contar historias que los mĆ”s reconocidos crĆticos de cine en EspaƱa, como Carlos Boyero[1], lo ven como un fenómeno perverso o cuando menos extraƱo. Pero dónde estĆ” la gracia, dice el crĆtico: āāno sĆ© si en el argumento, en las muecas o en los gestos de estos jóvenes que consiguen hipnotizar a millones de adolescentesāā. ā¦āāPara mĆ no tiene ni āputaā gracia, sus aficiones lĆŗdicas que estĆ” claro, no son las mĆas. Y me da mucho miedo que (los jóvenes) tengan como Ćdolos o imagen de la creatividad estos personajes que hacen monerĆas delante de la cĆ”mara y sean tratados como si fueran estrellas de rockāā.
Pero, digo yo, son acaso sólo los jóvenes: quĆ© es eso que ahora filmar estĆ© al alcance de todos; quĆ© es eso de que se puedan hacer pelĆculas con los telĆ©fonos móviles, de que las videocĆ”maras sean apenas el apĆ©ndice del dedo que las obtura, que el dedo sea mĆ”s rĆ”pido que el cerebro y que ni siquiera sea indispensable el ojo humano que las mira; quĆ© es eso de grabar el paisaje o el gesto cotidiano con las GoPro o peor aĆŗn con los palos de selfies, sin siquiera observar a travĆ©s del visor de los dispositivos o regidos por una pantalla minĆŗscula del tamaƱo de una tarjeta bancaria, en la que probablemente el encuadre y la luz no se controlen, pues ya lo haremos con los mĆŗltiples recursos y filtros de edición provistos en los celulares. O ni eso, porque el error y la imperfección ahora se aplaude.
QuĆ© son esos ejĆ©rcitos de viajeros digitales que armados con sus smartphones lo retratan todo, lo comparten todo, lo banalizan todo. QuĆ© son esas metrópolis convertidas ahora en el escenario del culto a la pantalla móvil, donde sus monumentos y sĆmbolos como la Torre Eiffel en ParĆs, el Big Ben, la gran campana del reloj en Londres, la Sagrada Familia de GaudĆ en Barcelona, las Meninas de VelĆ”zquez en el Prado o la Gioconda de Leonardo da Vinci en el Louvre, ya no sean vistos ni contemplados por el ojo humano, sino por un ojo tecnológico pegado a un palo. La selfiemania, que ha puesto a nuestra espalda el mundo retratando los monumentos como background de un paisaje poblado de muecas en primer plano y posturas inverosĆmiles de un turismo analfabeto (visualmente), que paradójicamente, o quizĆ”s por ello, viaja cargado de gadgets. De estas imĆ”genes estĆ” plagada la red; manos extendidas que sostienen el bendito palo āselfieanoā. Aunque seamos claros; tampoco esta moda del selfie es moderna o fue inventada por los los dispositivos móviles.
Mirar y ser mirado; gatitos y perros, bebes, comidas, golpes, accidentes, fiestas y viajes; retratarse a toda hora y en todo sitio con el gesto de los dedos en V en seƱal de victoria (no sĆ© de cuĆ”l), es la nueva storytelling digital convertida en rito tecnológico de una pulsión que por inmediata y fĆ”cil parece incontrolable. La intimidad tan sagrada en otras Ć©pocas, ahora se transforma y se vuelve visible en esa gran fiesta de muecas urbanas expuestas en redes, lo que antes nos avergonzaba decir y mostrar ahora aparece en los nuevos medios y se expande de forma pĆŗblica gracias a las tecnologĆas digitales.

Como dice Lipovetsky y Serroy (2009): somos testigos de la transformación hipermoderna caracterizada por un cine expandido y unas narrativas multiplataforma: āNo el fin del cine (y de la televisión), sino la aparición de un hipercineāā que se expande por mĆŗltiples pantallas; cine, televisión digital, por suscripción y conectada, portales en la web bajo demanda o streaming; todas ellas pantallas nómadas en un fenómeno que expande el audiovisual y no se reduce al cine o la televisión. La pantallasfera es la metĆ”fora de una sociedad hipervigilada por cĆ”maras y por el gesto comĆŗn de la cabeza clavada a las pantallas cuando te subes al autobĆŗs o viajas en metro en las grandes ciudades. AquĆ, el paisaje desaparece, la arquitectura, la gente; en vez de eso miramos la pantalla, preferimos el simulacro a lo real, lo artificioso a lo natural, el consumo tecno al disfrute de los sentidos. āFilmar, enfocar, visionar, registrar los movimientos de la vida y de mi vida: todos estamos a un paso de ser directores y actores de cineāā (Lipovetsky, Serroy; 2009).
En este sentido, y siguiendo el hilo de estos autores, me atrevo a concluir que la nueva escritura audiovisual; el streaming, es quizÔs el mayor invento de la cultura digital y la forma de representación mÔs importante del nuevo consumo audiovisual potenciado por las herramientas de la web 2.0 y las redes sociales, y es ahà justamente donde se estÔ tejiendo la mÔs interesante y novedosa forma del transmedia storytelling.
ContinuarÔ... Sin embargo, una cosa es viralizar contenidos y otra muy distinta producirlos, una muy diferente es consumirlos y otra crearlos. Y es ahà en estos dos Ômbitos donde se estÔn dando interesantes batallas, un espacio creativo, contra-informativo y de enorme evolución como es la web profunda. Un debate que dejamos por ahora, porque hace parte de la próxima entrega.
[1] AL CINE CON BOYERO, en el canal de YouTube realizado por la revista Verne, es la serie de videos con el crĆtico de cine del diario El PaĆs, EspaƱa, Carlos Boyero. En este caso el crĆtico ve y comenta los vĆdeos de los youtubers hispanohablantes mĆ”s vistos y con mayor nĆŗmero de seguidores; El Rubius y Soy GermĆ”n.
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BIBLIOGRAFĆA
- HolaSoyGerman, el canal del YOTUBER: https://www.youtube.com/watch?v=BKWt-j5YyzY
- BOURRIAUD, N (2004) Post producción. Editorial Adriana Hidalgo, Buenos Aires
- JENKINS, H (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós
- LIPOVESTSKY, G.; SERROY J. (2009) La pantalla global, cultura mediƔtica y cine en la era hipermoderna. Editorial Anagrama, Barcelona
- OBANDO, C. ( 2017) Per-Versiones digitales: Ciberactivismo, Producción Transmedia y Cultura Hacker. Editorial Universidad de Antioquia. MedellĆn, Colombia.






