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  • Foto del escritorCARLOS OBANDO ARROYAVE

Y, entonces, ¿quién invento el Transmedia storytelling? (II)

Por: Carloso / @carlosoyave


LA WEB 2.0; EL ORIGEN DE TODO


Imgen Wix, Creative Commons

La web 2.0 está basada en la apertura al software de código abierto (Open Source) que permite que un usuario consuma contenidos, pero a su vez pueda publicar y generar contenidos que luego comparte, en un doble rol de productor y consumidor. Lo que ha cambiado sustancialmente con la web 2.0, es que ya no son medios de comunicación de una sola vía (uno a muchos), a los que estábamos acostumbrados con la prensa, la radio y la televisión, ahora tenemos potentes plataformas de contenidos y aplicaciones web; de texto, audio, fotos, video, mapas, gráficos; todo interconectado, que favorecen el flujo de la comunicación y la conversación de muchos a muchos, caracterizadas por la descentralización y la desjerarquización de la información. El ejemplo más claro de lo que hablo es el funcionamiento de sitios como Wikipedia, YouTube, Twitter y Facebook como también los Content Management Systems (CMS) o blogs creados como potentes plataformas de almacenamiento y distribución de contenidos. Pero dicho así, parece que todo se lo debemos a la web, y no es así. La web sólo es la interfaz que permite que una serie de inventos revolucionarios como la llegada de la tecnología streaming, y desarrollos anteriores como la digitalización de las señales en la televisión y el video casero, modifiquen las maneras de distribuir, consumir y co-crear contenidos audiovisuales.


Es bueno señalar que no es lo mismo contar una historia (crear y producir) que socializar (promocionar, viralizar) dicha historia, y que los nuevos medios 2.0 caracterizados por la hibridación de lenguajes y la explosión de aplicaciones y redes sociales están siendo más usados para la socialización que para la creación y la producción, salvo en aquellas parcelas donde el fan participa e interactúa, modificando el canon y creando nuevas experiencias narrativas no contempladas por los creadores o productores. En este sentido concuerdo con el profesor Vilches cuando dice en su texto sobre ‘’Los tres tiempos de la narrativa audiovisual: cine, televisión, transmedia’’ (2015), que la narrativa transmedia está más emparentada con el videojuego que con cualquier otro tipo de narrativa, puesto que la participación interactiva del usuario no solo es esencial, sino parte fundamental de su estrategia.


El cambio significativo en el tipo de narrativa desarrollada en la web 2.0, como ya dije, es su cultura basada en el modelo Open Source, de software libre y diseño de código abierto, que permite la innovación tecnológica permanente y el desarrollo colaborativo y en red. Pero esta web no deja de ser un escenario en constante transformación; lo que hoy decimos, mañana cambia; las redes y apps mutan o desaparecen y el escenario es móvil e impredecible. Lo cierto es que con esta web hemos pasado del rol pasivo y contemplativo del receptor, característica de los medios masivos de comunicación, a la participación activa y la inmersión, e incluso a la intervención y modificación de los contenidos. Hemos pasado de la verticalidad, la linealidad y la secuencialidad en el consumo de los mensajes, a la asimetría en la producción y la emisión de los contenidos, como también a la distribución por diversas pantallas y canales, y a los variados modelos de consumo en dispositivos móviles.


El nuevo modelo tecnológico 2.0, va a proponer de entrada, y dada su particular arquitectura tecnológica, unas nuevas características que van a cambiar las formas de producción, distribución y consumo de contenidos culturales. Son al menos cuatro esas nuevas características: la primera de ellas es la Interactividad; que propone nuevas formas de comunicación modificando el rol del emisor y del receptor de los mensajes y adaptando el médium y el usuario a un ciberespacio en el que cohabitan múltiples sujetos y formas de socialización e interacción. La segunda, la reticularidad; entendida como la difusión horizontal de mensajes de muchos a muchos y no de uno a muchos como ocurría en el viejo sistema lineal o analógico. Es decir; el fin de la verticalidad y la pérdida del monopolio comunicativo por parte de los productores. La tercera, la Multimedialidad; entendida como la convergencia de diversos canales y lenguajes interconectados: textos, imágenes, videos, audios, mapas, infografías, cartografías, etc. Y, finalmente, la hipertextualidad; es decir la posibilidad de la construcción de mensajes con lenguajes diferentes e interconectados a través de un sistema red en una única plataforma: la pantalla.


¿Y, ENTONCES, QUIÉN INVENTO EL TRANSMEDIA STORYTELLING?


Para ser justos hay que decir que el producto transmedia, cross-media o multiplataforma, tanto desde la producción y sus narrativas, como desde el consumo, ya existía antes de la llegada de las convergencias tecnológicas, de ahí que sus fronteras sean a veces tan difusas entre una y otra, y que nos exijamos una claridad conceptual y terminológica que iremos avanzando en el trámite de este texto. Repito; no fue Internet quien invento el transmedia, existen ejemplos emblemáticos en el universo de los superhéroes como Superman (1938), Batman (1939) o el mismo Spider-Man (1962), que se expandieron en múltiples soportes a partir de su origen comic book, se hicieron largometrajes de todos ellos, series televisivas de animación, novelas impresas y parques temáticos de los personajes. Fenómenos como la Barbie (1959), la muñeca juguete de millones de niñas a partir de los años 60, que del mismo modo expandió su universo a partir del merchandising explotado como pieza clave en su venta y consumo masivo de películas, libros didácticos y para colorear, largometrajes (33 nada menos), videojuegos (aparecidos dos décadas después cuando la tecnología propició su desarrollo) y nuevos personajes que acompañaron a la Barbie en sus storytelling infantiles y sus coqueteos prejuveniles. Las niñas de la época eran transmedia sin saberlo; vestían su muñeca con el armario de trajes que la acompañaban, casaban a la Barbie con su novio Ken Carson, la llevaban de paseo por sus casas y mansiones de cartón y plástico, mientras se inventaban mundos imposibles que se contaban así mismas o a sus amigas. Vaya sorpresa; las fanfiction, tan de moda hoy, ya existían.


Bonanza es una serie de televisión estadounidense de tipo wéstern/cowboy que fue emitida por la cadena de televisión NBC entre el 12 de septiembre de 1959 y el 16 de enero de 1973 (Poster)

Podríamos mencionar muchas más experiencias narrativas que se contaron en diversas plataformas antes de la llegada de Internet, como Star Trek, la mítica serie de Míster Spock, creada para la televisión entre 1966 y 1969, que alcanzó altas cotas de audiencia televisiva con sus 79 episodios emitidos a lo largo de cuatro temporadas. O, más adelante, Indiana Jones en 1981, que partió del cine (5 largometrajes, el último ('Indiana Jones y el Dial del Destino'), la primera de las peliculas no dirigida por Steven Spielberg, se estrenó el 28 de junio de 2023, con un Harrison Ford cercano a sus 80 años. Luego, el universo narrativo se desplazaba a la teleserie con una precuela de 24 episodios del joven Indiana en Calcuta, donde descubrimos su origen y su luminosa relación con el joven Krishnamurti y los líderes de la Sociedad Teosófica, además de los games Lucas arts, decenas de videojuegos, novelas, cómics y los famosos muñecos Lego, así como un parque temático en Disney. También podemos mencionar a Bonanza, la serie western de cowboys americanos que en los años sesenta y setenta ya extendía sus historias en libros de texto e historietas book y piezas de la serie como cartucheras, réplicas de las pistolas, estrellas de sheriff y trajes de vaqueros que los niños de la época disfrutábamos en carnavales, Halloween y fiestas de navidad. Los niños de aquellas décadas ya éramos transmedia sin saberlo…Veíamos la tele, pintábamos figuritas que llevábamos al colegio y compartíamos el viejo Oeste Americano en las portadas de los cuadernos. A la salida de clase nos disparábamos con pistolas de plástico y galopábamos caballos de madera por los corredores de nuestras casas. Vaya sorpresa; los prosumidores, tan de moda hoy, ya existían.


Pero también es cierto, como dice el profesor experto en Internet, Manuel Castells, que estamos frente a un cambio de época, caracterizado por el aumento y fragmentación de las audiencias, por la facilidad tecnológica para consumir y producir contenidos, y, sobre todo, por los nuevos comportamientos de los usuarios frente a lo que comparten y consumen. Ya lo advierte el profesor Henry Jenkins, cuando dice que la creciente industria cultural y audiovisual está siendo potenciada por la cultura de las redes, en la que cada medio hace lo que mejor sabe hacer, creando significado y valor en una industria transmediática que tiene como propósito que cada contenido producido se expanda y se esparza. Cualquier contenido, sentencia Jenkins, que nazca hoy sin una estrategia de expansión transmedia, nace muerto.


CINE Y TV NO MUEREN, SE EXPANDEN


El nuevo ecosistema tecnológico surgido a partir de la aparición de Internet, basado en la digitalización de las señales, es novedoso no sólo porque permite la distribución de toda clase de mensajes; sonidos, imágenes y datos, sino, fundamentalmente, porque carece de un único centro de control, lo que favorece una comunicación en red y globalizada que repercute en el papel cada vez más protagónico que empiezan a tener las audiencias, que no sólo ejercen como lectores o espectadores, sino como productores del relato y constructores de sentido.


Ahora bien, el verdadero cambio que impactó el modelo de consumo audiovisual fue la integración de la televisión con el computador y más recientemente con la telefonía móvil. Una única pantalla que difundiera imágenes a través de múltiples plataformas de distribución de contenidos, fue durante años el propósito de las tecnologías digitales. Tres fases definen este cambio de modelo; en un principio los contenidos audiovisuales almacenados en DVD o en discos duros y USB, posteriormente los sistemas de descarga e intercambio de contenidos punto a punto (peer-to-peer), basados en el software libre mediante protocolos P2P, vía BitTorrent y softwares como eMule o Ares, y ahora la tecnología streaming y los contenidos en la nube para consumo on-line, que permite visualizar todo tipo de archivos almacenados en el ciberespacio. Tres fases que han venido modificando la industria audiovisual y, sobre todo, la relación entre contenidos y espectadores.


Por ello es claro advertir, como el avance de Internet y la convergencia tecnológica está dándole a la televisión (y al cine) una tercera vida a través de las recientes plataformas de distribución y servicio de streaming por suscripción del tipo Netflix, HBO o Disney+. De esta forma la naturaleza espacio-temporal del cine y la televisión (sala y sofá) se modifica, y de una forma de consumo sincrónico pasa a ser consumido asincrónicamente. La simultaneidad entre emisión y espectador se transforma por una estética del online, que obliga a creadores y productores a repensar esas dictaduras de las parrillas rígidas de programación de los canales de televisión tradicionales. Nuevas estrategias y formatos del storytelling, para consumo en dispositivos móviles y ubicuos, como es la aparición de webseries, mobisodios y webdocs que ya empiezan a poblar el ciberespacio.


Y en este nuevo escenario, el que era un sujeto pasivo y contemplativo en los mass-media, se convierte en prosumidor; productor, editor y distribuidor activo de contenidos. El nuevo internauta ahora es co-autor, crea, modifica y transforma el Canon creado por autores reconocidos, que se ven sometidos a las aportaciones Fandom, que su obra recibe de los visitantes y seguidores de la red. Igualmente, compartiendo su experiencia, navegando a través de tags o palabras claves intercambian información en las redes sociales, blogs, wikis y sistemas de gestión de contenidos, con lo que se potencia una narrativa hipertextual y multinodal, una lectura transmedia que enriquece las experiencias y convierte la web en un territorio para la co-creación, dejando de ser tan solo contenedor de información (versión 1.0), para ser contenedor de creación (versión 2.0)

!He ahí el gran cambio!; la web como un rico escenario de creación y por tanto de transmedialización. Pero de eso hablaremos en la próxima entrega


Continuará… Dos héroes americanos separados por 70 años; Superman y Dexter, dos experiencias narrativas transmedia en un universo paralelo (III).

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ENLACES


-PRECUELA TV. INDIANA JONES: https://www.youtube.com/watch?v=OLvBZKOevdM




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