Y, entonces, ¿quién invento el Transmedia storytelling? (II)
- CARLOS OBANDO ARROYAVE
- 12 ago 2020
- 8 Min. de lectura
Actualizado: 1 jul 2024
Por: Carloso / @carlosoyave
LA WEB 2.0; EL ORIGEN DE TODO

La web 2.0 estĆ” basada en la apertura al software de código abierto (Open Source) que permite que un usuario consuma contenidos, pero a su vez pueda publicar y generar contenidos que luego comparte, en un doble rol de productor y consumidor. Lo que ha cambiado sustancialmente con la web 2.0, es que ya no son medios de comunicación de una sola vĆa (uno a muchos), a los que estĆ”bamos acostumbrados con la prensa, la radio y la televisión, ahora tenemos potentes plataformas de contenidos y aplicaciones web; de texto, audio, fotos, video, mapas, grĆ”ficos; todo interconectado, que favorecen el flujo de la comunicación y la conversación de muchos a muchos, caracterizadas por la descentralización y la desjerarquización de la información. El ejemplo mĆ”s claro de lo que hablo es el funcionamiento de sitios como Wikipedia, YouTube, Twitter y Facebook como tambiĆ©n los Content Management Systems (CMS) o blogs creados como potentes plataformas de almacenamiento y distribución de contenidos. Pero dicho asĆ, parece que todo se lo debemos a la web, y no es asĆ. La web sólo es la interfaz que permite que una serie de inventos revolucionarios como la llegada de la tecnologĆa streaming, y desarrollos anteriores como la digitalización de las seƱales en la televisión y el video casero, modifiquen las maneras de distribuir, consumir y co-crear contenidos audiovisuales.
Es bueno seƱalar que no es lo mismo contar una historia (crear y producir) que socializar (promocionar, viralizar) dicha historia, y que los nuevos medios 2.0 caracterizados por la hibridación de lenguajes y la explosión de aplicaciones y redes sociales estĆ”n siendo mĆ”s usados para la socialización que para la creación y la producción, salvo en aquellas parcelas donde el fan participa e interactĆŗa, modificando el canon y creando nuevas experiencias narrativas no contempladas por los creadores o productores. En este sentido concuerdo con el profesor Vilches cuando dice en su texto sobre āāLos tres tiempos de la narrativa audiovisual: cine, televisión, transmediaāā (2015), que la narrativa transmedia estĆ” mĆ”s emparentada con el videojuego que con cualquier otro tipo de narrativa, puesto que la participación interactiva del usuario no solo es esencial, sino parte fundamental de su estrategia.
El cambio significativo en el tipo de narrativa desarrollada en la web 2.0, como ya dije, es su cultura basada en el modelo Open Source, de software libre y diseƱo de código abierto, que permite la innovación tecnológica permanente y el desarrollo colaborativo y en red. Pero esta web no deja de ser un escenario en constante transformación; lo que hoy decimos, maƱana cambia; las redes y apps mutan o desaparecen y el escenario es móvil e impredecible. Lo cierto es que con esta web hemos pasado del rol pasivo y contemplativo del receptor, caracterĆstica de los medios masivos de comunicación, a la participación activa y la inmersión, e incluso a la intervención y modificación de los contenidos. Hemos pasado de la verticalidad, la linealidad y la secuencialidad en el consumo de los mensajes, a la asimetrĆa en la producción y la emisión de los contenidos, como tambiĆ©n a la distribución por diversas pantallas y canales, y a los variados modelos de consumo en dispositivos móviles.
El nuevo modelo tecnológico 2.0, va a proponer de entrada, y dada su particular arquitectura tecnológica, unas nuevas caracterĆsticas que van a cambiar las formas de producción, distribución y consumo de contenidos culturales. Son al menos cuatro esas nuevas caracterĆsticas: la primera de ellas es la Interactividad; que propone nuevas formas de comunicación modificando el rol del emisor y del receptor de los mensajes y adaptando el mĆ©dium y el usuario a un ciberespacio en el que cohabitan mĆŗltiples sujetos y formas de socialización e interacción. La segunda, la reticularidad; entendida como la difusión horizontal de mensajes de muchos a muchos y no de uno a muchos como ocurrĆa en el viejo sistema lineal o analógico. Es decir; el fin de la verticalidad y la pĆ©rdida del monopolio comunicativo por parte de los productores. La tercera, la Multimedialidad; entendida como la convergencia de diversos canales y lenguajes interconectados: textos, imĆ”genes, videos, audios, mapas, infografĆas, cartografĆas, etc. Y, finalmente, la hipertextualidad; es decir la posibilidad de la construcción de mensajes con lenguajes diferentes e interconectados a travĆ©s de un sistema red en una Ćŗnica plataforma: la pantalla.
ĀæY, ENTONCES, QUIĆN INVENTO EL TRANSMEDIA STORYTELLING?
Para ser justos hay que decir que el producto transmedia, cross-media o multiplataforma, tanto desde la producción y sus narrativas, como desde el consumo, ya existĆa antes de la llegada de las convergencias tecnológicas, de ahĆ que sus fronteras sean a veces tan difusas entre una y otra, y que nos exijamos una claridad conceptual y terminológica que iremos avanzando en el trĆ”mite de este texto. Repito; no fue Internet quien invento el transmedia, existen ejemplos emblemĆ”ticos en el universo de los superhĆ©roes como Superman (1938), Batman (1939) o el mismo Spider-Man (1962), que se expandieron en mĆŗltiples soportes a partir de su origen comic book, se hicieron largometrajes de todos ellos, series televisivas de animación, novelas impresas y parques temĆ”ticos de los personajes. Fenómenos como la Barbie (1959), la muƱeca juguete de millones de niƱas a partir de los aƱos 60, que del mismo modo expandió su universo a partir del merchandising explotado como pieza clave en su venta y consumo masivo de pelĆculas, libros didĆ”cticos y para colorear, largometrajes (33 nada menos), videojuegos (aparecidos dos dĆ©cadas despuĆ©s cuando la tecnologĆa propició su desarrollo) y nuevos personajes que acompaƱaron a la Barbie en sus storytelling infantiles y sus coqueteos prejuveniles. Las niƱas de la Ć©poca eran transmedia sin saberlo; vestĆan su muƱeca con el armario de trajes que la acompaƱaban, casaban a la Barbie con su novio Ken Carson, la llevaban de paseo por sus casas y mansiones de cartón y plĆ”stico, mientras se inventaban mundos imposibles que se contaban asĆ mismas o a sus amigas. Vaya sorpresa; las fanfiction, tan de moda hoy, ya existĆan.

PodrĆamos mencionar muchas mĆ”s experiencias narrativas que se contaron en diversas plataformas antes de la llegada de Internet, como Star Trek, la mĆtica serie de MĆster Spock, creada para la televisión entre 1966 y 1969, que alcanzó altas cotas de audiencia televisiva con sus 79 episodios emitidos a lo largo de cuatro temporadas. O, mĆ”s adelante, Indiana Jones en 1981, que partió del cine (5 largometrajes, el Ćŗltimo ('Indiana Jones y el Dial del Destino'),Ā la primera de las peliculas no dirigida por Steven Spielberg, se estrenó el 28 de junio de 2023, con un Harrison Ford cercano a sus 80 aƱos. Luego, el universo narrativo se desplazaba a la teleserie con una precuela de 24 episodios del joven Indiana en Calcuta, donde descubrimos su origen y su luminosa relación con el joven Krishnamurti y los lĆderes de la Sociedad Teosófica, ademĆ”s de los games Lucas arts, decenas de videojuegos, novelas, cómics y los famosos muƱecos Lego, asĆ como un parque temĆ”tico en Disney. TambiĆ©n podemos mencionar a Bonanza, la serie western de cowboys americanos que en los aƱos sesenta y setenta ya extendĆa sus historias en libros de texto e historietas book y piezas de la serie como cartucheras, rĆ©plicas de las pistolas, estrellas de sheriff y trajes de vaqueros que los niƱos de la Ć©poca disfrutĆ”bamos en carnavales, Halloween y fiestas de navidad. Los niƱos de aquellas dĆ©cadas ya Ć©ramos transmedia sin saberloā¦VeĆamos la tele, pintĆ”bamos figuritas que llevĆ”bamos al colegio y compartĆamos el viejo Oeste Americano en las portadas de los cuadernos. A la salida de clase nos disparĆ”bamos con pistolas de plĆ”stico y galopĆ”bamos caballos de madera por los corredores de nuestras casas. Vaya sorpresa; los prosumidores, tan de moda hoy, ya existĆan.
Pero también es cierto, como dice el profesor experto en Internet, Manuel Castells, que estamos frente a un cambio de época, caracterizado por el aumento y fragmentación de las audiencias, por la facilidad tecnológica para consumir y producir contenidos, y, sobre todo, por los nuevos comportamientos de los usuarios frente a lo que comparten y consumen. Ya lo advierte el profesor Henry Jenkins, cuando dice que la creciente industria cultural y audiovisual estÔ siendo potenciada por la cultura de las redes, en la que cada medio hace lo que mejor sabe hacer, creando significado y valor en una industria transmediÔtica que tiene como propósito que cada contenido producido se expanda y se esparza. Cualquier contenido, sentencia Jenkins, que nazca hoy sin una estrategia de expansión transmedia, nace muerto.
CINE Y TV NO MUEREN, SE EXPANDEN
El nuevo ecosistema tecnológico surgido a partir de la aparición de Internet, basado en la digitalización de las señales, es novedoso no sólo porque permite la distribución de toda clase de mensajes; sonidos, imÔgenes y datos, sino, fundamentalmente, porque carece de un único centro de control, lo que favorece una comunicación en red y globalizada que repercute en el papel cada vez mÔs protagónico que empiezan a tener las audiencias, que no sólo ejercen como lectores o espectadores, sino como productores del relato y constructores de sentido.
Ahora bien, el verdadero cambio que impactó el modelo de consumo audiovisual fue la integración de la televisión con el computador y mĆ”s recientemente con la telefonĆa móvil. Una Ćŗnica pantalla que difundiera imĆ”genes a travĆ©s de mĆŗltiples plataformas de distribución de contenidos, fue durante aƱos el propósito de las tecnologĆas digitales. Tres fases definen este cambio de modelo; en un principio los contenidos audiovisuales almacenados en DVD o en discos duros y USB, posteriormente los sistemas de descarga e intercambio de contenidos punto a punto (peer-to-peer), basados en el software libre mediante protocolos P2P, vĆa BitTorrent y softwares como eMule o Ares, y ahora la tecnologĆa streaming y los contenidos en la nube para consumo on-line, que permite visualizar todo tipo de archivos almacenados en el ciberespacio. Tres fases que han venido modificando la industria audiovisual y, sobre todo, la relación entre contenidos y espectadores.
Por ello es claro advertir, como el avance de Internet y la convergencia tecnológica estĆ” dĆ”ndole a la televisión (y al cine) una tercera vida a travĆ©s de las recientes plataformas de distribución y servicio de streaming por suscripción del tipo Netflix, HBO o Disney+. De esta forma la naturaleza espacio-temporal del cine y la televisión (sala y sofĆ”) se modifica, y de una forma de consumo sincrónico pasa a ser consumido asincrónicamente. La simultaneidad entre emisión y espectador se transforma por una estĆ©tica del online, que obliga a creadores y productores a repensar esas dictaduras de las parrillas rĆgidas de programación de los canales de televisión tradicionales. Nuevas estrategias y formatos del storytelling, para consumo en dispositivos móviles y ubicuos, como es la aparición de webseries, mobisodios y webdocs que ya empiezan a poblar el ciberespacio.
Y en este nuevo escenario, el que era un sujeto pasivo y contemplativo en los mass-media, se convierte en prosumidor; productor, editor y distribuidor activo de contenidos. El nuevo internauta ahora es co-autor, crea, modifica y transforma el Canon creado por autores reconocidos, que se ven sometidos a las aportaciones Fandom, que su obra recibe de los visitantes y seguidores de la red. Igualmente, compartiendo su experiencia, navegando a través de tags o palabras claves intercambian información en las redes sociales, blogs, wikis y sistemas de gestión de contenidos, con lo que se potencia una narrativa hipertextual y multinodal, una lectura transmedia que enriquece las experiencias y convierte la web en un territorio para la co-creación, dejando de ser tan solo contenedor de información (versión 1.0), para ser contenedor de creación (versión 2.0)
!He ahà el gran cambio!; la web como un rico escenario de creación y por tanto de transmedialización. Pero de eso hablaremos en la próxima entrega
ContinuarÔ⦠Dos héroes americanos separados por 70 años; Superman y Dexter, dos experiencias narrativas transmedia en un universo paralelo (III).
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ENLACES
-INDIANA JONES: https://www.youtube.com/watch?v=srjUvEbISCs
-PRECUELA TV. INDIANA JONES: https://www.youtube.com/watch?v=OLvBZKOevdM